Мушка

сайт знакомств

В Россию карточная игра "мушка" пришла из Франции и была чрезвычайно популярна в XVIII веке. За долгие годы существования мушка была украшена многочисленными вариантами, что придает ей особую прелесть.

Количество игроков - от 3 до 7. Если играют трое, берут малую колоду - 32 карты. Если игроков четверо, берут среднюю колоду - 36 карт. При большем количестве игроков используют колоду в 52 карты.

Места определяет жребий - из колоды, разбросанной веером по столу, тянут карты. Тот, кто вытянул самую младшую карту, сдает первым. Если вдруг случится вытянуть одинаковые карты, нужно вновь вернуть их в колоду и тащить карты заново.

Сдают каждому игроку по 5 карт, раздавая их по одной, не все 5 за раз. Козырь вскрывает сдающий и помещает его в середине стола. Туз в каждой масти - самая сильная карта, а туз пиковый именуется мушкой.

Ему присваиваются значительные преимущества. Каждый игрок ведет свою запись. Игрок проводит перед собой линию и пишет под ней цифру 25, с которой в течение всей игры и списывает. В мушке XVIII века, упомянутой в произведениях Державина и Фонвизина, игра велась "в 30 пуаней" (пуань-фишка в определенную, заранее обусловленную сумму).

На зеленом сукне ломберного стола каждый игрок проводил дугу, которую рассекал посередине вертикалью. Левая от вертикали сторона дуги помечается буквой В - она назначалась для вписывания взяток. Правая сторона помечается буквой Р и обозначает ремизы. В центре дуги, над вертикалью, пишут цифру 30 (или 25). Прикупают игроки поочередно. Выигрывает тот, кто первым списывает назначенную цифру. Выигрывает он обязательно у каждого из игроков. Цифру выигрыша записывают в стороне до окончательных расчетов.

Ход игры

Сдача идет обычным порядком - слева направо. Сдают 5 карт каждому игроку, по одной за раз. Нельзя смотреть в карты до открытия козыря. После этого ведущий игрок спрашивает у каждого, сколько тот желает купить карт. Сбрасывать при покупке следует прежде всего длинную (чем больше карт, тем масть длиннее) масть или младшие карты. Оставлять тузов или надеяться на них как на взятку не стоит: скорее всего, кто-нибудь из игроков снесет ту масть, к которой принадлежит туз, и тогда побьет его козырем. Лучше всего оставлять на руках одних только козырей и прикупать к ним.

Карты обязательно кладут в масть, при неимении масти можно перебить козырем. Если у вас на руках расклад, не стоящий даже того, чтобы рискнуть прикупкой, вы можете объявить пас и отложить карты в сторону, таким образом отказаться играть эту игру. Если сдающий "засдался", то есть сдал лишние карты, или нечаянно открыл какую-либо карту очками вверх, то производят пересдачу. Если игроку осталось по счету взять всего одну или две взятки до 30 (25), ему нужно быть особенно осторожным: увлекшись, он может взять лишнюю взятку. Тогда он теряет право на выигрыш. Ему придется снова поставить цифру 30 (25) и снова ее списывать, остальные же игроки продолжают игру с прежней записью.

10 правил мушки

1. Каждая взятка считается за одну. Если у вас, например, 3 взятки, то в сектор дуги В записывается 3. Если же у вас на руках туз пик, то все равно, взяли ли вы взятку или, напротив, были побиты, - в любом случае ваша первая взятка считается равной шести, а остальные прибавляются по одной. То есть, если, имея на руках пикового туза, вы взяли 3 взятки, то пишите не 3, а 8. Если же туз был побит и не сделано ни одного леве (каждая взятка сверх шести), то в секторе Р записываете 10.

2. Игрок, не имеющий на руках пикового туза и не взявший ни одной взятки, то есть обремизившийся, пишет в секторе Р - 5.

3. Туз пик, в случае, если он является козырем, в первой взятке считается за 10, остальные же записываются не единицами, а вдвое. Например, при трех взятках вы вписываете в сектор В цифру 14.

4. Игрок, имеющий на руках туз пик, не вправе пасовать, как бы этого ни требовал сложившийся расклад.

5. Туз пик следует беречь для особо сложных моментов. Если игрок зашел с пикового туза, партнеры имеют право бить (только в случае неимения пиковой масти) эту карту козырем, пусть даже самым маленьким. Если же козыряют другим тузом (бубновым или, например, трефовым), то владелец пикового туза имеет право перебить им взятку. Остальные карты козырной масти не подлежат этому правилу и сохраняют все свои права.

6. Некоторым игрокам кажется разумным при покупке прежде всего сносить пиковую масть. Этот расчет представляется неправильным, так как при случае владелец пиковой масти может вынудить противника сбросить пикового туза и тем самым возвратить право козырному.

7. Тот, кто имеет козырного короля, должен непременно козырять с него, даже рискуя подвести партнера, имеющего козырного туза. Если пикового туза не окажется ни у кого из играющих, то козырный туз берет короля.

8. Если у игрока на руках и туз, и король козырные, то туза следует беречь, насколько это возможно. Если у вас при козырном тузе есть и другой достаточно сильный козырь на руках, следует его сбрасывать прежде туза.

9. Когда игрок в секторе В набрал 30 (25) взяток даже за вычетом ремизов, то мушка остается за ним и каждый игрок платит ему обусловленную сумму. Например, если обусловлено играть по 10 копеек мушку, а игроков всего 6, то выигравший получает 50 коп.

10. Иногда играют так: мушку считают, например, в 10 пуаней, а каждый пуань оценивают, допустим, в 1 коп. Следовательно каждый, игрок к сумме своего проигрыша добавляет еще 10.

Пример выигрыша

У первого игрока слева осталось несыгранными 9 очков, у второго 16, у третьего - 2. Выигравший складывает эти цифры в одну сумму и записывает плюс 27. Каждый проигравший, в свою очередь, отмечает у себя проигрыш: первый записывает минус 9, второй минус 16 и третий - минус 2. Если в следующую пульку выигравший проиграет, допустим, 8, то он вычитает эту цифру из своей записи 27, то есть оставляет у себя 19. Второй же, допустим, в эту пульку выиграл, в общей сложности, 38, он вычитает свои прежние 16 и пишет себе плюс 22. Вторично проигравший свои минусы увеличивает новым проигрышем.

Мушка - Лентюрлю

Для этой разновидности мушки употребляется полная колода в 52 карты. Количество игроков от трех до семи. Игра была придумана в царствование Людовика XIV. Авторство приписывается любимому королевскому карлику Эмилю-Жану Лентюрлю. Придворные еще прозвали эту игру "Желтый карлик", так как карлик-шут ходил в женском кафтане и желтых сапогах.

Правила игры

Словом "лентюрлю" именуется семерка бубен. Иногда так называют комбинацию из пяти карт: семерка бубен, туз пик, дама пик, король червей и валет треф. Они извлекаются из другой (неиграющей) колоды и раскладываются на столе в порядке, изображенном на рисунке.

карточная игра мушка

Перед началом игры каждый игрок должен внести на лентюрлю известную сумму денег. Все игроки вносят по равной части, допустим, по 5 копеек. Предположим, что игроков пятеро. Значит, все вместе они внесли 25 копеек. Раскладывают их на карты - лентюрлю таким образом: на семерку бубен кладут 7, на даму пик - 3, на туза пик - 4, на валета треф 5 и на короля червей - 6.

Сдатчик раздает карты игрокам в определенной пропорции. Так, если игроков трое, то каждый получает по 15 карт, а 7 карт остаются на прикупку (талон). Если игроков четверо, то каждому сдается по 12 карт, на талон - 4. И так далее: игроков пятеро, сдают по 9 карт, на талон - 7; игроков шестеро, сдают по 8, на талон - 4; игроков семеро - и карт сдают по 7, на талон - 3. В редких случаях, когда играет 8 человек, то сдают по 6 карт, а на талон оставляют 4.

В мушке - лентюрлю старшей картой считается король, а младшей туз. Козырей в этой игре нет, масти при розыгрыше не соблюдаются. Карты игроками выкладываются последовательно, то есть на туза кладут двойку: на двойку - тройку, на тройку - четверку, на четверку - пятерку и т. д. до короля включительно. Первый выход принадлежит всегда сидящему слева от сдатчика. Ходить он имеет право с любой карты, стараясь как можно больше брать своих карт. Выгоднее всего ходить с карты рядовой, то есть такой, которая имеет за собой последовательные карты.

Например, если у игрока на руках имеется 8, 9, 10 и остальные карты разбитые, то выгоднее всего выйти с восьмерки, потому что на нее он имеет право положить девятку и десятку. А если бы у него был еще и валет, то он имел бы право положить еще и валета и таким образом избавиться сразу от нескольких карт. После него правом положить карту или карты пользуется следующий игрок. Например, на десятку он может положить валета, а если у него имеются и валет, и дама, то можно класть их обоих, а при наличии еще и короля, то и короля.

Но если у него один только валет или вовсе нет последовательной карты, он может прикупить по своему желанию одну или две карты или же спасовать и позволить следующему игроку перекрывать эту взятку. Карты накладываются до тех пор, пока не придет очередь положить кому-нибудь короля. Тот, кто перекрыл королем, забирает себе все деньги, положенные на 5 карт лентюрлю, и, кроме того, каждый игрок выплачивает ему, по предварительному договору, определенную сумму денег. Например, если условились играть по 10 копеек, то каждый проигравший выплачивает эту сумму. Более интересна игра по очкам: каждый проигравший выплачивает выигравшему столько копеек (или иных сумм, назначенных за очко), сколько очков окажется в оставшихся на его руках картах. Следует помнить, что туз считается за одно очко, а все остальные фигуры имеют одинаковую цену по 10 очков. После того, как одним из игроков взята взятка на короля, игра кончается. При новой сдаче каждый игрок опять вносит известную сумму на лентюрлю.

Прикуп

Желающие могут прикупать, но не более двух карт за раз. Прикупать, разумеется, следует только тогда, когда до окончания игры не хватает на руках дамы или короля или, на худой конец, валета. Например, очередь выкладки дошла до вас. Последняя карта кучки - десятка, следовательно, вам необходимо положить валета и далее. У вас же на руках есть и дама, и король, но валета недостает, В этом случае, естественно, нужно пойти на прикуп. Если в двух прикупленных картах попадется валет, то лентюрлю - ваше. Так же прикупите и даму, если валет на вскрышке, а король у вас уже есть на руках. Прикупать следует и в надежде на короля, если вы успели снести несколько карт до дамы. Две карты, то есть валета и даму одновременно, прикупить маловероятно, а поэтому и идти за ними нет смысла.

Лентюрлю. Вариант 2

Есть и другой вариант лентюрлю. Выигрывает не тот, кто берет взятку на короля, а тот, кто первым снесет все свои карты. В этом случае играют так: перекрывший королем взятку берет себе и делает новый выход с выгодной для него карты и на эту карту снова, по очереди, начинает накладывать последующие карты в указанном порядке до тех пор, пока кто-нибудь не перекроет и эту взятку королем. После этого следует новый выход, и так - до конца игры.

Изюминка лентюрлю

Если один из игроков во время розыгрыша сбросит в кучку одну из карт - лентюрлю, то есть одинаковую с теми, что открыты на столе (семерка бубен, дама пик, туз пик, валет треф, король червей), то этой картой оканчивает взятку и берет ту сумму денег, которая лежит на столе на открытой одноименной карте.

Так, если у него была семерка бубен, то ему следует снять деньги с семерки бубен, если был валет треф, то, соответственно, с валета. В этом случае все остальные игроки должны вновь поставить на опустевшую карту определенную предварительным договором сумму денег. Например, игроков пятеро, а взнос определен в 3 копейки. Значит, на опустевшей карте должна оказаться сумма в 12 копеек, так как выигравший освобожден от взноса. Игра же продолжается в прежнем порядке. Если одна из карт лентюрлю останется на руках игрока, то проигравший платит выигравшему вдвое больше, чем за обыкновенную карту. Так, оставшиеся на руках дама пик, валет треф или король червей потянут на 20 очков, семерка бубен на 14, а туз пик на 2 очка.

Мушка - Мистигри

Как и в обычной мушке, в мушке-мистигри количество игроков может быть от трех до семи. Карты употребляются тоже по числу играющих. Манера сдачи, списывание взяток и приписка ремизов, форма прикупки те же. Старшинство карт: король, дама, валет, туз, 10, 9, 8 и т. д. Преимущественной картой в мушке мистигри считается король треф. Значение его абсолютно такое же, как в обычной мушке. Король треф при отсутствии трефовой масти может быть перекрыт козырем. Игрок, имевший короля треф, и не взявший ни одной взятки, пишет ремиз в 10 очков. Такой же игрок, у которого короля треф не было, пишет ремиз только 5 очков. Игрок, имевший короля треф и взявший хотя бы одну взятку, пусть даже и не на этого короля, а на карту любой другой масти или козыря, списывает в записи 5 лишних очков, кроме очков, списываемых за взятку. Игрок, к которому пришел король треф, не имеет права на пас.

Если кто-нибудь из игроков будет иметь при сдаче или прикупке 5 карт одной масти, то он должен открыть карты и взять со всех партнеров заранее оговоренную плату, которая записывается им отдельно. Игровые же записи остаются нетронутыми, и игра продолжается в том же порядке. В случае, если в одну игру у нескольких игроков составятся одномастные карты, выигрыш достанется тому игроку, у которого карты старшей масти. Порядок мастей таков (по возрастающей): пики, трефы, бубны и самая старшая - черви.

В редком случае прихода к двум игрокам одинакового количества карт одной масти выигравшим считается тот, у которого окажется больше очков на картах. При счете очков король ценится в 5, дама - в 4, валет - в 2, туз - в одно, а все остальные карты - по своей обычной стоимости. Игрок, имеющий на руках 4 карты одной масти и короля треф пятым, выигрывает мушку, то есть берет с игроков все записи. После этого мистигри начинается снова.

Мушка - Памфил

Мушка-памфил по правилам почти не отличается от обычной мушки, но самая значительная карта - валет треф. Он и называется памфилом и имеет значительные преимущества. Игрок, к которому пришел памфил, застрахован от ремиза, несмотря ни на какие карты, потому что валет треф считается самым старшим в любой масти. Какая бы масть ни была объявлена козырем, памфил бьет любую карту этих мастей. Его же ничто не может перекрыть. Игрок, объявляющий до начала прикупа, что у него есть на руках трефовый валет, получает с каждого партнера определенную заранее оговоренную сумму. Эта сумма не входит в расчеты игровой записи, а записывается отдельно. Игровая запись и списывание с нее производятся абсолютно так же, как и в обычной мушке, то есть начинают списывать с 30 (25), и выигравшим признается тот, кто спишет первым свою запись. Игрок, не взявший ни одной взятки, ставит ремиз в 5 очков. Сдатчик, открывший памфила козырем, имеет право, просмотрев свои карты и прикинув свою выгоду, переменить козыря, то есть объявить другую масть, в которой и должен производиться розыгрыш.

Мушка - Шутиха

В этом варианте мушки правила игры и розыгрыша такие же, как и в основном. Отличие состоит в том, что козыря раздатчик не открывает и козырной мастью всегда является пиковая. В шутихе также сбрасывают карты, также прикупают, также сдают по 5 карт каждому игроку. Ведется та же запись, с которой списывают сыгранные взятки и к которой прибавляют ремизы. Начальная цифра тоже 25. Шутихой именуют пиковую даму, ценящуюся на 5 очков больше, чем все остальные карты. Самой старшей картой в мастях является король, и только он один может перекрывать даму. Взятка, взятая пиковой дамой, считается за 8 очков. Пиковый король, перекрывший даму, считается за 5 очков.

Таким образом, игрок, имевший пиковую даму и взявший ею взятку, списывает 8, но если ее перебил король, он записывает на даму только 4 очка. Игрок, на руках у которого образовалось 5 пик вместе с шутихой, непосредственно после сдачи или прикупки открывает свои карты и признается выигравшим, то есть со всех партнеров записывает их несыгранные очки. Подобные 5 пик могут встретиться в самом начале игры, и тогда открывший их игрок пользуется полной записью остальных игроков, записывая на каждого по 30 (25) очков.

Игрок, не взявший ни одной взятки и не имевший дамы пик на руках, ставит ремиз 5 очков, а игрок, имевший даму пик на руках и не взявший ни одной взятки, ремиза не ставит вовсе, а, напротив, еще и списывает с записи 4 очка. Случается, что на прикупку расходится не вся колода и капризная шутиха остается в ней, то есть не приходит никому на руки. Тогда сдатчик раздает оставшиеся карты по одной, сколько придется, пока судьба не решит, к кому благоволит шутиха.