Пикет

сайт знакомств

Карточная игра "пикет" одна из самых старых карточных игр, родом из Франции. Согласно некоторым источникам, была известна там еще в конце XIV века под названиями "ронфле" и "цент", а придумал ее якобы Этьен де Виньоль (шевалье де Гир), участник походов Жанны д`Арк. Пикет достиг вершины популярности в XVIII веке, когда в него играли во всей Европе. Действующие и поныне правила игры и ее запись окончательно оформил Шарль Пике из Труа.

В России эта игра сделалась особенно популярной в XVIII веке и была одним из любимейших развлечений Екатерины II. В конце XIX века пикет характеризовался как игра "семейная, кабинетная". Пикету, в отличие, скажем, от рамса, противопоказан "салонный говор", он требует уединения и сосредоточенности, что характеризует его как игру "умственную". Естественно, что наиболее оптимальным количеством игроков в пикет следует считать число "два", причем необходима равносильность между партнерами. Пикет - игра равных.

Правила игры "пикет"

1. В пикет играют колодой в 32 карты. Порядок карт от туза до семерки. Стоимость карт в очках: туз - 11 очков, все фигуры - по 10, остальные карты по номиналу.

2. Каждые две игры называются королики. 6 игр составляют пикет: игроки сводят счеты, расплачиваются и тем оканчивают свою игру или по обоюдному договору начинают новый пикет. В старину существовал вариант пикета из двенадцати игр. Каждая игра называлась королем.

3. Карты сдаются по 12 каждому. Остальные 8 карт служат для прикупа и распределяются так: 5 откладываются направо, 3 налево. Левый прикуп принадлежит сдающему, правый - его противнику. Существует старинный вариант сдачи: сдают по две карты за раз, после третьей сдачи определяется прикупка (5 справа, 3 слева). Далее карты по две сдаются до конца.

4. Для определения сдатчика оба игрока снимают колоду. Право сдачи принадлежит тому, кто открыл младшую карту. Если при сдаче по рассеянности откроется карта сдатчика, то о пересдаче не может быть и речи. Если же откроется карта противника (причем он еще не видел своих карт), то пересдача зависит от его желания.

Открывшаяся карта прикупки всегда обязывает к пересдаче. Если сдающий сдаст по рассеянности 13 карт вместо двенадцати, то сдача признается правильной или неправильной по решению его партнера. Причем, если сдача признана правильной, то игрок, получивший 13 карт, сносит 5 карт и прикупает только 4 карты. Если ему необходимо прикупить 3 карты, то он сносит 4 карты и так далее. Если 13 у сдающего, он сносит 3 и берет только две. 2 раза сносить нельзя. Также не позволяется смотреть карты противника.

5. Сносить карты надо очень осмотрительно. Карты сбрасываются с рук перед прикупкой и после нее. Воспользоваться сброшенными картами нельзя. Запрещено сбрасывать карты из разных мастей. Длинные масти придерживают, чтобы с помощью их можно было составить игру. Небесполезно иногда бывает придерживать фигуры: равные по значению фигуры могут объявиться в прикупке и образовать ценную для игрока комбинацию. Главной целью в прикупке является стремление составить себе кварты, терцы и 14.

  • Кварта - 4 карты, идущие подряд.
  • Терц - 3 карты, идущие подряд.
  • 14 - 4 карты различных мастей, но одинакового значения.

Если кварта или терц начинаются от туза, то они называются уже кварг-мажор или герц-мажор. Если те же комбинации начинаются от короля, дамы и так далее, то они так и будут называться: терц (кварт) от короля, терц (кварт) от дамы и так далее.

6. Если игрок предполагает у противника более длинные масти или 14 на старших онерах, то следует сносить даже тузов, чтобы удержать за собой карты и не позволить сопернику составить 60 или 90. Первым прикупает тот, кому принадлежит прикупка из пяти карт. Сдатчик же прикупает вторым, так как может пользоваться не докупленными картами партнера.

7. Игроки имеют право совсем отказаться от прикупки. В этом случае никто из них не имеет права пользоваться чужой прикупкой.

8. Каждый игрок имеет право смотреть не докупленные карты.

9. Если у одного из играющих окажется при розыгрыше карт больше, чем следует, а причиной тому будет неправильный снос, то он играет "в молчанку", то есть не считает своих взяток. Противник же считает свои взятки вдвойне.

10. При сносе нужно придерживать самую сильную масть, потому что гораздо выгоднее иметь сорок одно очко в одной масти, нежели сорок четыре в другой (где нельзя рассчитывать на квинту).

11. Первый игрок может прикупать не менее трех карт, то есть оставлять на столе не более двух, которые обязательно переходят к сдатчику. Если последний найдет для себя невыгодным пользоваться всем прикупом (пятью картами), то он может взять только 3 карты, непременно включая оставшийся прикуп своего партнера.

Пик и репик

Счет в пикете изменяется двояко. Это двойное изменение именуется "пик" и "репик".

Пиком называем такой счет, когда игрок, сосчитав на руках известное число очков, делает выход и досчитывает до тридцати. Тогда вместо тридцати говорят шестьдесят и продолжают счет уже с этой цифры. Счет этот, равно как и последующий, возможен только в том случае, если противник не объявляет.

Репиком же называется такой счет, когда, еще не начав ходить, кто-либо из играющих насчитывает на руках до тридцати. Тогда с этого очка вместо тридцати он прямо говорит девяносто.

Хвалеж

1. По окончании прикупки игроки начинают хвалиться своими картами, то есть объявлять счета. Первый игрок указывает число карт своей масти. Если противник имеет сравнительно меньшее число карт, то он говорит, что они годятся. Если число карт у играющих одинаково, то говорится "равны" и каждый считает очки на своих картах. У кого очков окажется больше, тот и имеет преимущество. При одинаковом числе очков карты не считаются вообще. Точно так же не подсчитываются одинаковые квинты, кварты и терцы.

2. Хвалеж начинается с числа карт. При этом нужно заметить, что квинты имеют следующий счет: 5 равных карт считаются за 5 и 15, итого: 20. 6 равных карт за 6 и 16 - 22; 7 равных карт и 17 - 24; 8 равных за 8 и 18 - 26.

3. После числа карт хвалятся квартами и терцами, потом четырнадцатью (какими-нибудь четырьмя картами различных мастей, но одинакового значения), наконец, тремя картами. Все карты, которыми хвалится игрок, по первому же требованию противника должны быть выложены на стол.

4. Если у одного игрока сойдется 14 на тузах, то другой уже не может считать 14 на королях, дамах и других картах. Но первый игрок может присчитать к четырнадцати даже 14 на валетах, десятках и так далее. Старшинство четырнадцати уничтожает все подобные расчеты у противника и дает право игроку считать не только свои младшие четырнадцать, но и 3 дамы, 3 валета и так далее.

5. Ниже десятки четырнадцать не считается, так же, как и три.

6. 3 туза считаются старше трех королей. Тот, у кого на руках нет туза, может считать и трех дам, и трех валетов, и 3 десятки.

7. Но 4 десятки, валета и пр. старше четырех тузов, королей и пр.

Когда хвалеж не годится

Карты перебиваются большим числом карт: 4 - пятью, 5 - шестью и так далее. При равенстве квинт и при неравенстве карт считается только большее число карт, а квинты, кварты и терцы, находящиеся при них, исчезают и не считаются. Например, у одного из игроков 5 и 15, а у другого те же 15 и 6 карт, - в таком случае считается только 6 карт. Еще один пример: у одного игрока 6 карт, причем не равных, а у другого 5 равных, то первый считает 6, а второй 15. Терц-мажор перебивается простой картой, идущей даже от десятки.

Если один игрок остановит другого своим хвалежом, то ни пик, ни репик производиться не могут. Счет ведется, не возвышаясь, ни до шестидесяти, ни до девяноста.

Ведение счета

1. Игрок, не имеющий на руках ни одной фигуры, объявляет себя с белыми картами и считает за них 10 очков. Эти очки считаются, прежде всего, для того, чтобы перебить противнику счет пик или репик.

2. Каждый игрок, начиная ходить, ведет свой счет последовательно от того числа, какое и у него составилось при первоначальной оценке карт. Если игрок не имел никакого счета, то начинает с единицы. Например: у одного игрока было восемнадцать, у другого - 6. Первый игрок, делая выход, считает 19, второй - 7. При следующем выходе первый игрок считает 20, второй - 8 и так далее.

3. Каждый прибавляет к своему счету по единице за каждую взятку и за каждый выход.

4. Для того, чтобы делать пик, необходимо ходить первому, но для репика это необязательно.

5. Если играющий объявит то, чего у него нет, и не исправит свою ошибку до хода, он вообще ничего не может считать, а должен играть "в молчанку", то есть не вести счета ни за карты, ни за взятки.

6. Если игрок забыл похвалиться чем-нибудь и вспомнил об этом уже после первого выхода, то он уже не вправе добавить что-либо к подведенному итогу: карты его противника остаются в том же счете, что и при переговорах.

7. При ходах на масть следует сносить карты требуемой масти. Если же таковой нет, то снести можно любую масть.

8. Если по ошибке сносят не ту масть, которая требуется, то можно без штрафа взять эту карту обратно, чтобы положить взамен ту, что требуется.

9. Игрок, взявший последнюю взятку, считает ее не за единицу, а за четыре.

10. Карты, которые были все в счету, называются Cartes blanches (карт-бланш, чистые карточки). Тот, у кого есть такие карты, прибавляет себе 20 очков.

Капот и леза

Если игрок взял все 12 взяток, причем об этом намерении предупредил противника до первого выхода, он прибавляет к своему счету 80. Это называется открытым капотом. Если же игрок взял те же 12 взяток без предварительного объявления (то есть случайно), то он прибавляет к своему счету только 40. Это называется сделать капот. Если игрок делает капот, то за последнюю взятку он не прибавляет лишних 3 очка, а считает ее за единицу. При капоте не прибавляется также 10 очков за лезу.

Лезой называется случай, когда игрок берет более шести взяток. За это он прибавляет себе 10 очков.

Окончательный расчет

По окончании розыгрыша счета играющих вычитаются один из другого. Так, у одного игрока 54, а у другого - 21. Первый вычитает очки второго, получает в итоге 33, что и записывает на столе. По окончании второй игры, допустим, уже второй игрок записывает 48. Тогда он вычитает прежнюю запись игрока 33 и записывает у себя 120 сбоку. Подсчитывание происходит после каждых двух игр - то есть после королика. Если в какой-нибудь игре оба партнера имеют одинаковый счет, это называется рефетом и следующий королик идет с двойным счетом. Так, вместо следуемых 42 записывается 84.

Рефет обозначается нулем. Для окончания королика он существенен. Например, у игрока перед рефетом было записано 41. Сыграв рефет, игрок приписывает ноль и подводит итог королика по окончании двух игр, прибавляя сто, - 140. В пикете некруглые числа при записи счета округляются - так, например, 41 округляют до 40. Если рефет случится в последней или предпоследней игре, когда полного королика не остается, то он переносится на следующую партию.

За сквозную запись противника партнер записывает себе 100 очков. Сквозной записью называется такой случай, когда в течение всей партии игрок не сможет себе записать ни одной цифры.