Сталкер описание компьютерной игры
В Чернобыльской зоне отчуждения сотни Сталкеров, несмотря на смертельную опасность, занимаются поиском и добычей, так называемых, Артефактов. - Ценных предметов, которые появились на территории радиационного ада после событий 2006 года, когда аномальный взрыв принес за собой целую обойму необъяснимых событий и явлений. Правительство Украины окружило территорию войсками, но поток "туристов" сей факт не уменьшил, ведь кому надо, тот всегда найдет дорогу. . . Жаль, что вернуться суждено далеко не всем. . .
Буквально на первом часу игры стал свидетелем интересного момента: Моросит дождь, небо заволокли темные тучи, так что без часов даже не определить поздний ли вечер или уже утро. Один из Сталкеров, сидящих у костра, в беседе с товарищами сказал фразу, ставшую для меня прологом, эпилогом и вообще чуть ли ни основной идеей сорокачасового приключения на просторах чернобыльской АЭС: "Почему здесь люди стреляют в людей? ... Здесь итак выжить тяжело, так и они еще без конца "собачатся"...
А действительно, зачем? - задумался я, пока мне не пришла в голову иная, более интересная мысль - как произошло, что меня так заинтриговал всего лишь рядовой NPC, который не то, что к сюжету, даже к побочному ответвлению оного никакого отношения не имеет!?
Как получилось у кучки полигонов создать такую первоклассную иллюзию живого мира? - Дело не только в прекрасно поставленных диалогах, но и в "правильном" поведении как рядовых персонажей, так и всей окружающей вас вселенной. Напарники травят байки, мечтают в слух, удачно подшучиваю друг над другом, поют песни возле костра, делают вам уместные замечания. Враги по случаю грязно ругаются, а при ранении жалостно просят помощи. Весь окружающий мир постоянно меняется. В нем происходят события не потому, что "так надо", а потому что "так получилось", хотя могло получиться и иначе. Если вы загружаете десятиминутный сейв, то не факт, что все происшествия, произошедшие за последние минуты, с точностью повторятся.
Если вы, путешествуя по "Зоне отчуждения", возвращаетесь в очередной лагерь Сталкеров, который вы посещали несколько игровых часов назад, есть вероятность обнаружить на его месте только человеческие трупы, разодранные собакоподобными существами. А может быть наоборот, Сталкерам удалось отбить нападение, и уже кровавые тела безвременно погибших животных будут лежать у вас под ногами.
Очень сложно передать невероятный дух "Сталкера" человеку, который не провел за игрой даже часа. Только представьте, ваш подопечный - живой человек по кличке "Меченый" - у него за плечами своя судьба, покрытая тайной, а впереди только кромешная тьма Чернобыльского ада. В рюкзаке пистолет, батон хлеба, водка "Казак", десяток патронов, а в экстерьере - враждебная осень радиоактивной "Зоны" ЧАЭС.
Подобно TES:Oblivion можно делать все, что хочешь - можешь хоть сейчас отправиться к четвертому реактору на встречу судьбе - но, чем ближе к северу, тем труднее выжить без первоклассной брони, хорошего оружия и, что самое главное, необходимых навыков поведения. Поэтому и приходится сначала изучать близлежащую территорию в поисках подспорья, выполнять квесты, либо сюжетные, либо побочные, данные вам случайными знакомыми. Только перенимая опыт выживания в мире "Сталкера" можно продвинуться дальше. Только заблаговременно заглядывая за каждый угол темного коридора, есть вероятность остаться в живых. Если считаешь, что нужно бежать - убегай, если не хочешь делить последнюю аптечку с товарищем - оставь его умирать, не хочешь выполнять сюжетные задания - не выполняй, не хочешь помогать людям - не надо, но в таком случае и тебе неоткуда ждать помощи. Можешь стать мерзавцем и люди будут относиться к тебе как к мерзавцу. Можешь выбрать тяжелый путь доброго Самарянина, и тогда, может, в самый трудный момент, неожиданно придет на помощь кто-то из тех, кому ты сделал доброе дело. Поведение во время игры напрямую влияет на финальную концовку, коих между прочим, семь (! ) штук, пять из которых ложные. Между тем, одно прохождение занимает от сорока часов. Представляете, как придется изучить подноготную "Зоны" людям, решившим достичь всех семи финалов? - Любой Final Fantasy позавидует такой продолжительности игры!
Очень многие RPG "выше среднего" на стадиях разработки обещают нам большой живой, по мнению создателей, мир. На деле оказывающимся, не более, чем безжизненной игровой территорией. Но, то, о чем Питер Мулине может мечтать часами, рассказывая о Fable 2, что только предстоит постичь Bethesta Softworks с Fallout 3, уже сделали украинские чудотворцы из GSC Game World! Такой идиллии невозможно было достичь только за счет прекрасного дизайна - звуковое оснащение игры просто бесподобно и заслуживает самых теплых слов в свой адрес, даже великолепный Condemned превзойден по некоторым параметрам. Наверное, впервые отечественный геймер может ощутить гордость оттого, что он говорит на русском языке.
Вся озвучка выполнена на языке Пушкина, и самое главное, отрежиссирована, опираясь на наш славянский менталитет. В английской версии были переведены нарочито с "топорным" акцентом только ключевые диалоги, а все остальные, будь то душевный разговор Сталкеров у костра или матерный набор гопников в кроссовках и штанах с лампасами, для запада навсегда останутся за пределами понимания. Именно поэтому иностранные СМИ ставят не такие высокие оценки "Сталкеру", которые игра заслуживает, просто здешний мир для них кажется чужим.
Действие игры Сталкер
Действие игры происходит от первого лица, но банальным FPS, как вы уже наверняка поняли, здесь не пахнет. Однако и классических RPG-элементов, вроде прокачки характеристик и сбора опыта, нет. Совершенствование персонажа происходит исключительно за счет комбинирования используемых артефактов. Один из которых, например, увеличит жизнь на двести процентов, но снизит максимальное количество переносимых одновременно предметов. Другой увеличит сопротивляемость радиации, но понизит какой-либо другой параметр. Число подобных комбинаций ограничено вашей фантазией и везением.
О графическом оформлении "Сталкера" можно еще поспорить, однако одно стоит сказать наверняка - отсутствие запредельной детализации и шероховатость здешних моделей играть не мешают. Игра, конечно рядом не стояла с Gears of War, да и возраст движка дает о себе знать, но в целом картинка весьма на уровне.
"Сталкер" - монументальный пример, каким должен быть настоящий долгострой. Начиная с 2000 года, игра постоянно улучшалась, создатели непрерывно находились в поиске оптимального варианта и не напрасно затратили на разработку долгих шесть с лишним лет.
"Сталкер" совершенно лишен каких-либо глюков, герои не застревают и не проваливаются в стенах, что реализовать в масштабах здешних уровней было не проще, чем подковать блоху подручными средствами. По сравнению с другими долго разрабатываемыми проектами, творение GSC Game World, как бутылка хорошего французского коньяка, - с каждым годом только лучше.
Похожие статьи:
Самый быстрый и легкий антивирус Emsisoft Anti-Malware.
Новый формат кино завоевывает мир 3D кино.